18 de septiembre de 2014

Decamerón: Aventuras demoníacas medievales


«Vale más actuar exponiéndose a arrepentirse de ello, que arrepentirse de no haber hecho nada»
Giovanni Bocaccio, Decamerón

Este post va a ser breve, pero importante. Ya tenemos nombre para el reseteo demoniaco medieval del que hablamos hace unos días: Decamerón.  Llevará nueve aventuras cortas y una campaña larga, Ultima Necat (además de los apéndices necesarios para jugar sin problemas, ya tengas la edición códice del juego o el Breviarum).

Hoy mismo he finalizado la cuarta aventura que se me había atragantado un poco.

Más información en breve.

16 de septiembre de 2014

La insoportable importancia del PNJ


“Graciano, el mundo me parece lo que es: un teatro, en que cada uno hace un papel. El mío es… bien triste.”
William Shakespeare, El mercader de Venecia

Como ya dije por aquí, últimamente parece que vivo entre aventuras: leo, reviso y traduzco aventuras, y a veces parece que las como y las respiro. Y cómo le ocurre a cualquier persona inmersa en una actividad creativa, al final te ves analizando los más pequeños pormenores de las mismas, estudiando los andamios sobre los que se sustentan, y sacando incluso conclusiones de ello. ¡Ay, con lo que yo era y a donde me ha conducido tanta mala vida!

Y una de dichas conclusiones, que muchos conocéis y asumís como indiscutible y que debería estar grabada en piedra en mayúsculas y en fuente Arial Black en las tablas de las leyes roleras, es que los PNJs son personajes secundarios en las aventuras. Pero secundarios, secundarios. Al mismo nivel que los esbirros de los malos del Equipo A. Y me da igual que sea el típico grupo de secuaces como el malo del final de la aventura. Un PNJ siempre es algo secundario y como tal prescindible: no solo es que no debería hacerle sombra a los PJs, es que ni tan siquiera tendrían que respirar su mismo aire.

Esto es fácil de comprender, pero terriblemente difícil de llevar a la práctica, como sabrá cualquiera que haya escrito una aventura para cualquier juego de rol. Te sientas, te inventas una trama, empiezas a darle a la tecla y de repente, el tonto del pueblo que solo sale para decirle a los personajes que “en ocasiones veo naves en llamas más allá de Orión” (que en el contexto de la aventura viene a ser una pista terriblemente importante), adquiere una personalidad propia que te parece tan acojonante que decides darle mayor protagonismo y aquí es donde la liamos parda. Y ya no digo nada del antagonista malo maligno del final de la aventura o, aún peor, de la campaña, al que le dedicamos tantas palabras que cuando llega la hora de que los personajes le hinquen todo lo hincable y le saquen los ojos por mala persona y por votar al PP, hacemos todo lo posible por salvarlo in extremis (no lo neguéis, que es peor, que todos lo hemos hecho en alguna ocasión: un servidor llegó a asignarle rasgos caóticos a un ogro conforme se me ocurrían). O aún peor si hablamos del típico personaje que acompaña a los PJs en sus andanzas, ya sea como amigo, criado, molestia o patrón, pues en cuanto le das la mano, se toman el brazo, y en cuestión de una o dos sesiones los jugadores (que no son tontos y se huelen el percal de lejos) le tienen tanta tirria por el protagonismo que adquiere que a las primeras de cambio se la juegan bien jugada: “Godofreco, rico, entra tu primero en la caverna de los horrores innombrables que yo estoy fatal de lo mío”.

Para evitarlo, ten siempre en cuenta los dos términos que te comenté antes, pues son los más importantes a la hora de diseñar un PNJ: secundario y prescindible.

Los PJs son siempre, ever and forever, los protagonistas indiscutibles de la aventura. Son como unos políticos en una inauguración: se dan tortas por salir en la foto. Por eso, las tramas de las aventuras deben tenerlos siempre en cuenta: da igual que el universo esté a punto de desintegrarse como que el pueblo de turno tenga un problema con un hombre lobo. Los personajes van a estar en el meollo del asunto: salvarán el universo, derrotarán al hombre lobo, liberarán a la princesa, tiraran el anillo al pozo, encontrarán el Grial, y harán todas las cosas chachis que hacen los protagonistas de las películas y los libros. Y mientras lo hacen, para lo único que deben servir los PNJs es para conducirlos hacia la gloria, nunca para arrebatársela; ni siquiera cuando los PJs meten la pata los PNJs tendrían que sacarle las castañas del fuego: un gran protagonismo conlleva una gran responsabilidad. El que sale en la foto asume las consecuencias (¿veis? Esto diferencia a un PJ de un político).

Tampoco hay que olvidar lo de prescindible. Y lo digo para todos los PNJs: desde el piltrafilla que sirve de calentamiento en el combate hasta el emperador malvado que gobierna la galaxia con puño de hierro. Ninguno de ellos debe ser importante en la trama de la aventura y, menos aún, adquirir más trascendencia que los propios PJs. Puede ocurrir que a la primera de cambio, los PJs se quiten de en medio al antagonista de la aventura que, según tus notas, debía estar hasta el final de la campaña dando por saco a los personajes: no pasa nada, no te lleves las manos a la cabeza gritando “¡Oh, fatalidad! ¡Oh, infelice!”. Lo bueno de las aventuras de rol es que son como Matrix: las cosas se arreglan en segundo plano y aquí ni siquiera hay un deja vú que avise a los jugadores de lo ocurrido. Porque, ¿quién dijo que ese era el malo final? Igual resulta que era una simple cortina de humo y todavía no han conocido al verdadero antagonista. Y aquí no ha pasado nada. Y si no quieres que le pase eso a tus PNJs, es tan sencillo como no sacarlos hasta que no sea estrictamente necesario. Te pongo un ejemplo: en la estupenda campaña en tres partes Semilla de Acero de Mutantes en la Sombra, el super malo maloso era el pérfido y nazi doctor Unrath, y aunque los personajes oyen hablar de él continuamente, no lo conocen en persona prácticamente hasta el final de la aventura, y no podrán echarle mano a la garganta hasta el clímax.

Así que ya sabéis, apañeros, si te pones a escribir una aventura de rol y tus personajes no jugadores te fagocitan la trama, no seas tonto y deja de la aventura. Mejor dedícate a la novelas, pues tus jugadores es posible que se aburran con ella o, aún peor, traten de boicotearla o destruirla, porque es fácil darse cuenta cuando un PNJ es el ojito derecho del Director de juego. Los PNJs verdaderamente memorables, esos que tus jugadores recuerdan con nostalgia y a los que les dio hasta pena darle las suyas y las del vecino, no suelen crearse ex professo: surgen cuando son los propios jugadores los que les conceden la gracia de convertirlos en PNJs inolvidables, lo que suele deberse a tu interpretación. Y aquí está el meollo, porque es precisamente eso, tu interpretación, la que concede mayor o menor protagonismo a un PNJ, no la importancia que tenga en la trama o las palabras que le dediques en la aventura.

Y si alguna vez quieres sacar a un PNJ protagonista, sólo tienes que hacer una cosa: deja de dirigir, hazte un PJ y que otro te mastee una partida.

13 de agosto de 2014

Aquelarre: Reseteo Demoniaco Medieval


"Frustra fit per plura, quod potest fieri per pauciora."
Guillermo de Ockam, Summa Totius Logicae

Voy a ser breve: tengo una noticia mala y otra buena.

Empecemos por la mala: no habrá Terra Nullius. Lo he pensado mucho y lo he sopesado más todavía antes de decidirme a dejarlo de lado (lo que es peor es que mientras lo pensaba y lo sopesaba no escribía nada para Aquelarre) y podría dar muchas razones, pero creo que se podrían resumir en dos: 1) he mordido más de lo que podía tragar, y 2) no me gustaba lo que estaba haciendo.

Mi idea era escribir un sandbox para Aquelarre tan bien hilvanado y diseñado que pudiera ser utilizado para campañas de una extraordinaria longitud, pero antes de correr hay que aprender a andar, y por mucho que se quiera, todavía no tengo la capacidad ni el tiempo necesarios para convertir en libro lo que me rondaba por la cabeza (lo que no quiere decir que algún día no lo haga). Uno de mis problemas es que siempre pienso a lo grande, y me encontraba completamente encallado y frustrado por no conseguir lo que quería cuando vino de visita por mi ciudad mi amigo Tadevs, capaz de leerse un manual y escribir una aventura cojonuda en menos de lo que tardo yo en abrir un documento Word, y entre risas y bromas me vino a decir algo así como "Déjate de ostias y ponte a escribir" (no fueron esas palabras ni mucho menos, pero yo entendí el concepto). Luego la conversación se centró en el nuevo juego de rol neonazi trashumante de los chicos de la Marca, pero yo seguí rumiando lo de Tadevs con mi segundo estómago.

Eso me llevó al punto dos: miraba lo que llevaba escrito y me parecía caca de la vaca. Ampulosa, a dos columnas, y con fuente Helvética tamaño 12, pero caca de la vaca. Y me acordaba de una crítica que me hicieron sobre el concepto de Terra Nullius cuando empecé aquí con el diario de diseño (otra idea nefasta, por cierto): ¿por qué inventarse una comarca para un sandbox? Y tenían razón (creo que fue Carlos de la Cruz, con su apellido judeizante, el que me lo dijo). Ya existe un sandbox medieval en una comarca imaginaria, tanto en Aquelarre (léase Rincón), como en otros juegos (léase Ablaneda), así que Terra Nullius llegaba mal y tarde.

Así que suplemento desechado y a otra cosa mariposa.... aunque no desesperéis aún, que hace unos días me enteré que todavía hay esperanzas de ver un sandbox para Aquelarre, pero ese tema ya debería mencionarlo Ricard, que doctores tiene la iglesia...

Y ahora os contaré la buena noticia: una vez eliminado el lastre de Terra Nullius (pues en los últimos meses lo consideraba como tal) he recuperado otra de las ideas que tenía para un suplemento de Aquelarre, algo mucho más simple, pero también más útil. Un libro de aventuras, de módulos, de fábulas; resumiendo, un Lilith para la tercera edición. Ese suplemento, el primero que tuvo la primera edición del juego, nos presentaba una serie de aventuras con anexos históricos, y eso es precisamente lo que ando escribiendo (ya estoy en ello y anda a muy buen ritmo): una serie de aventuras cortas listas para jugar, basadas todas ellas en leyendas publicadas en los viejos suplementos del juego, y que cuentan con un anexo histórico que detalla con mayor profundidad algunos aspectos de la sociedad medieval (la caza, el pastoreo...) o determinados lugares de la época (como asentamientos o ciudades históricas). Serán entre trece y veinte aventuras (todavía no sé el número exacto) que tocarán muy diversos temas y que se situarán en varios lugares de la geografía española, localizaciones que se han investigado para que las aventuras posean el mayor rigor histórico posible. Además, todas las aventuras están concebidas para ser jugadas usando el manual básico o la edición Breviarium (cuenta con un apéndice con las reglas necesarias para ello). Y junto a esas aventuras, una campaña larga que a los mecenas de Aquelarre ya les sonará, Ultima Necat, pues recibieron la primera parte como regalo antes de que saliera el juego a la venta, y que por fin podrán tener completa para poder jugarla de cabo a rabo.

El suplemento todavía no tiene título, pero yo lo llamo "Veinte fábulas de rol y una campaña desesperada", o abreviando "Cántigas y leyendas".

Y ya una vez que termine eso y lo entregue, espero poder dar el salto hacia épocas más doradas...

26 de julio de 2014

Aquelarre: De Ababil a Zefón


“Según la leyenda, (el libro) contiene todos los secretos del universo, de la vida y de la muerte, incluso aquellos secretos que sólo conoce Dios. Demasiado conocimiento para un solo hombre.” 
Aquelarre (Tercera edición)

Después de darle muchas vueltas a la cabeza y gracias al ejemplo de mi buen amigo Marcial Tadevs Estefanía —que escribe aventuras como si fueran novelas de a peseta—, he vuelto a escribir a diario sobre Aquelarre. Ya en un futuro artículo hablaré largo y tendido sobre lo que ando pergeñando, cuando haya algo más que enseñar a Ricard y a los chicos de Nosolorol, pero ya os puedo decir que no es Terra Nullius.

Pero me temo que hoy no he venido a hablar de mi libro, sino de los índices analíticos. Cuando hace unos años publicamos la tercera edición de Aquelarre, se nos pasó a los autores y editores (más a los primeros que a los segundos) incluir al final del manual un índice analítico, también llamado índice de materias, pues allí aparecen ordenados de manera alfabética todos los aspectos y asuntos que se tratan en las reglas. De esa forma, por ejemplo, si necesitamos localizar las estadísticas de un dragón o de un basilisco, nos vamos al índice y de un vistazo sabemos la página, y nos ahorramos un rato de búsqueda por todo el bestiario (“¿Estaba el dragón como engendro infernal o como animal fantastico? ¿Es el basilisco una criatura del Infierno, del Cielo o de ninguno de los dos?” y etcétera). Estos índices tienen una gran utilidad cuando andas escribiendo (como me pasa a mi ahora) o narrando aventuras de un juego de rol, y recuerdo lo bien que me vinieron en su momento los de Ars Magica o Pathfinder.

Así que vamos a tratar aquí y ahora de resolver el asunto, y aunque hemos tardado, queremos que sea incluso mejor, pues se trata de un índice que cubre todo el material publicado hasta la fecha por Nosolorol (excepto Legendarium Inferni, pues sólo son aventuras, sin aportes de reglas). Después de todo, si lo hizo Nepitello en su momento con El Anillo Único, ¿por qué no nosotros?

Aquí tenéis pues, en descarga directa, el Index Analytico, un índice analítico completo de la tercera edición de Aquelarre, para facilitaros la vida.

Esperamos que os sea útil.

 



9 de abril de 2014

Forjador de Reyes - Diario de una exploración (1)


"Cada golpe que le dieron era una cuenta atrás.
Y ahora corre hacia el bosque,
su fortaleza, su nuevo hogar.
Y en los árboles escucha
voces de tiempos remotos.
Ha elegido caminar hacia lo salvaje." 

Aprovechando que el mar Interior pasa por Golarion, y como hace unos días pude pillarme finalmente el Bestiario de Pathfinder (que junto con las reglas básicas es el corpus mínimo necesario para adentrarse en este D&D 3.75), decidí llevarme a mis jugadores a las Tierras Robadas e iniciar con ellos la Senda de aventuras Forjador de reyes (Kingmaker), que los de Paizo han dedicado a uno de los estilos de aventuras que más me fascina, el estilo sandbox (o aventura no lineal), del que ya hablé largo y tendido en su momento. Además, de esa forma mato varios pájaros de un tiro: por un lado, hago tiempo hasta que me haga con la sexta edición de RuneQuest en castellano; por otro, "playtesteo" la traducción de la Senda de aventuras en la que ando trabajando y así detecto y pulo los errores que se me puedan haber escapado; y por último, tengo a los jugadores entretenidos con este pedazo de aventura.

Así que, mientras el tiempo y las ganas me lo permitan, aquí os iré dejando un diario de las partidas, y aunque se han escrito desde el punto de vista de uno de los jugadores, está claro que puede haber ¡¡SPOILERS!! gordos. Así que ya sabes: si crees que vas a jugar Forjador de reyes, lee el siguiente diario bajo tu propia responsabilidad. Y el que avisa, ya sabes lo que no es...
El grupo de personajes: Andrieriel, Gromor y Furin

Día 1

Llevo sólo un día en las Tierras Robadas, un único día en esta puta región, y tengo moratones hasta en la barba. Y ya no hablemos de mis compañeros, que andan ahora tirados en cualquier cama más muertos que vivos.

Pero en fín, esto es lo que hay. Que ya lo decía mi padre: para ganar oro, hay que partirse el culo o que te lo partan. Y a fe de Torag, que yo me estoy ganando sobradamente el sueldo.

Por si le interesa a quien lea en el futuro este diario, que escribo más por obligación que por placer, me llamo Furin y vengo de Brunderton, una población minera de Rostlandia, al norte de donde ahora me encuentro y, en parte, culpable de mis moratones. Y es que esta región de Brevoy (que es el reino al que pertenece), lleva un tiempo aguantando los desplantes y aguijonazos, por decirlo en plan bonito, de los muchos bandidos que abarrotan su frontera sur. En cualquier nación civilizada la solución acostumbra a ser tan rápida como efectiva: se coge a tantos bandidos como se pueda y se los cuelga como peras de un árbol. Pero aquí la cosa es un pelín más complicada, ya que al sur de Rostlandia se encuentran las Tierras Robadas, una zona salvaje y despoblada en la que los bandidos encuentran refugio y donde, como las cucarachas que son, nacen, crecen y se reproducen. Y para eso estamos aquí, para desinfectar la zona de toda alimaña con dos patas que nos encontremos. Y si de paso cartografiamos la región para futuras referencias/guerras/invasiones/colonizaciones, pues mucho mejor.

Por eso mismo, cuando ayer llegamos a este puesto comercial, un antiguo fuerte fronterizo transformado en emporio para uso y disfrute de cuantos cazadores y tramperos pueblan la zona y que es el último baluarte civilizado (por decir algo) que vamos a ver en mucho tiempo, sus dueños, Oleg y Sletvana Leveton, nos creyeron caídos del cielo, y a punto estuvimos de acabar allí, os lo puedo asegurar. Y es que los Leveton llevaban varios meses sufriendo los saqueos de esos mismos bandidos, que bajo amenazas y coacciones, venían todos los meses y se llevaban por la cara todo lo que el matrimonio había conseguido en sus trueques y ventas. Y mira tú por donde, se los esperaba para el día siguiente. Aunque creíamos que tardariamos algo más de tiempo en "confraternizar" con la población criminal local, estaba claro que sin saberlo nos mandaban un cómite de bienvenida nada más pisar el Cinturón Verde (la franja de las Tierras Robadas que nos tocaba "limpiar" y cartografiar). Y a fe mía, que estariamos preparados.

Andamos todo el día planificando la mejor forma de darles una merecida bienvenida, diseñando métodos, colocando trampas y decidiendo posibles puestos de guardia. Y como en esta vida, todo llega, llegó también el amanecer y cuando Andrieriel, nuestra elfa exploradora, nos avisó que se acercaban cuatro jinetes al puesto comercial, nos encomendamos a nuestros muchos dioses y nos preparamos para recibir a nuestros desprevenidos visitantes.

El jefe de los bandidos (o eso parecía)
Entraron como si fueran los dueños del cortijo: en tromba, riendo, blasfemando y gritando, asegurando entre carcajadas que eran "recaudadores de impuestos". La leche que mamaron. Pero nuestro pequeño comité ya estaba dispuesto e iniciamos la operación "Amantes bandidos": como si fuéramos un solo hombre, actúamos al unísono y, modestia aparte, tódo salió a pedir de boca. Gromor emergió de detrás de un carro y de un golpe cerró el portón de entrada al puesto comercial (es lo que tiene ser un semiogro bárbaro). Al mismo tiempo, apunté con mi ballesta desde mi escondite y ¡bingo!: mi virote incendiario se clavó justo a los pies de uno de los bandidos. "Que paquete" pensarás, pero ni mucho menos, querido lector: habíamos vertido varios litros de aceite de lámpara en el suelo del patio de entrada y lo habíamos tapado con paja, con lo que el virote prendió el aceite y en un momento, los pies de los bandidos eran masajeados con loción de llamas, al tiempo que los caballos se desbocaban. Y mientras eran víctimas de la más absoluta y desgradable de las sorpresas, Gromor ya se había acercado a uno de ellos y lo había convertido en loncha de fiambre bandido con un golpe de su gran hacha (¿os he dicho ya que es un semiogro bárbaro?).

Claro que lo que te dan los dioses, los dioses te lo quitan. Y lo que pasó en los siguientes momentos ya no sé si fue producto de una absoluta y tajante inexperiencia por parte de nosotros, o es que los bandidos contaban con más recursos de los esperados y supieron rehacerse con prontitud. Lo único seguro es que unos minutos después, y tras conseguir abatir Andrieriel a otro de ellos, sólo quedaba yo en pie: a la elfa la ensartó de tres flechazos el que parecía su líder y a Gromor lo abatió otro de ellos, que tras esquivar muy hábilmente la pesada y mortal hacha del semiorco, lo había picoteado varias veces con su espada corta hasta que el bárbaro se desplomó por sus muchas heridas.

Así que aquí me veis, enfrentándome yo solo a los dos bandidos que restaban, y aunque he sido adiestrado en las artes de la guerra, mi padre siempre me lo avisaba: aunque tengas dos ojos, no podrás mirar a dos enemigos al mismo tiempo. Y así era, que aunque trataba denodamente de aguantar sus ataques, el cansancio y las heridas ya empezaban a hacer mella en mi. Por suerte, parece que no estaba escrita mi muerte para ese día, porque conseguí tras muchos esfuerzos meterle al que parecía el líder de aquellas sabandijas cuarto y mitad de hacha entre los pectorales y lo abatí con algo de esfuerzo. Pero lo que fue de verdad un alivio para mí, que andaba así así, es que el último bandido tuviera un repentino ataque de lucidez y dejando caer su espada al suelo, optara por lo más sensato, que era rendirse.

Y así estamos ahora: dos compañeros abatidos, aunque espero que se recuperarán de sus heridas gracias a los cuidados de la buena de Sletvana, y el que os escribe más muerto que vivo. Aunque no pienso moverse de este puesto comercial hasta que mi cuerpo no recupere la movilidad en algunas de sus partes y el color en las restantes, porque si esto es lo que nos depara el primer día en las Tierras Robadas, no quiero ni imaginarme lo que nos aguarda ahí fuera.

Pero hasta que ese día llegue, creo que voy a entretenerme con el bandido que se rindió. Estoy deseando jugar al julepe cheliaxiano con su culo hasta que hable en dracónico. Por la gloria de mi padre.

29 de marzo de 2014

¡Yo soy vuestro padre!

Amarás a tu mujer, tus hijos y tus aficiones frikis por encima de todas las otras cosas que pueda ofrecerte la vida (aunque no necesariamente por ese orden)
- Primer mandamiento del padre friki

Hace unos días (¿imagináis en que fecha?) llegó a mis manos ¡Yo soy tu padre! (Cómo llevar a tus hijos al lado oscuro), de Jorge Vesterra, y publicado por Timun Mas, y lo primero que pensé fue "Madre mía, estoy viejo". Lo segundo fue: "Igual es entretenido". Y lo tercero, una vez terminada su lectura, fue: "Pues si: lo cierto es que es muy entretenido".

A ver con dos mellizos a mis espaldas (por suerte, todavía no literalmente), uno trata desesperadamente de inculcarles las maravillas y bondades de la subcultura televisiva, cinematográfica y lúdica que uno ha mamado, lo que en los tiempos que corren no es nada difícil (ellos no van a sentir escalofríos al ver salir a Mazinger Z del agua, ni harán cola para ver la primera parte de El Señor de los Anillos, y mucho menos tendrán que esperar varias semanas para recibir un pedido de dados de rol porque solo se venden en tiendas especializadas de Barcelona). Pero se va intentando poco a poco: tienen sus peluches y libros 3D de Star Wars, sus pijamas de Superman, ya se han disfrazado de ewoks y (como no podía ser menos) de Luke y Leia, y estamos barajando si el año que vienen irán de Harry Potter y Hermione Granger, o nos atrevemos con Jaime y Cersei Lannister. Posiblemente la primera opción, me temo.

Pero luego te lees esto y dices: "Caray, no soy el último de Filipinas". Hombre, es algo que uno ya sabía, porque soy lector asiduo del blog Padre, marido y friki de mi querido Erekibion, pero en su ignorancia uno se piensa que los frikis somos especies raras e incluso que estábamos en peligro de extinción. Pero luego te llega aquí el amigo Vesterra, te saca un libro con Timun Mas (que no es, precisamente, una editorial de pueblo: que forma parte de Planeta, que ya es decir), un libro que se puede encontrar en Amazon, en la FNAC, en la Casa del Libro, en el Corte Inglés y, coño, hasta en el Carrefour, y donde se nos trata como a personas humanas. Aún más: como personas humanas capaces de relacionarnos y reproducirnos. Y si encima ya formamos parte del nuevo diccionario de la Real Academia de la Lengua, ¿qué más podemos pedir?

Así que por fin tenemos un libro (al menos que yo sepa) donde se nos habla de tú a tú, de padre friki a padre friki, que aunque está escrito con una alta dosis de humor y con gran amenidad, entre líneas me ha quedado claro que no tenemos que escondernos más en los armarios (esos que llevan a Narnia), que aunque frikis hay muchos y de distintas especies, todos compartimos gustos o aficiones más o menos comunes, un vocabulario propio y aunque los días 25 de mayo no salgamos a la calle con una toalla, entornaremos una sonrisa cómplice si vemos a un tipo que lo hace. Porque ambos formamos parte de un mismo mundo que puede que haya gente que no conozca, pero que nos da igual (tampoco yo conozco las variantes del rejoneo a caballo), porque nosotros si. Y queremos que nuestros descendientes también lo conozcan. Aunque luego, cuando sean adolescentes, se nos conviertan en completos desconocidos. Pero friquea con ellos, que algo siempre queda, seguro.

Así que es una lectura altamente recomendable si eres padre y friqui, o si simplemente quieres pasar un rato entretenido leyendo, pues se puede leer en una sentada (o en más de una si haces "lectura de baño", ya me entiendes). Además, siempre puedes aprender cosas nuevas: ¿o acaso sabíais que el día 13 de noviembre se celebra el día del juego de rol en español?

Yo, la verdad, es que no lo sabía...

31 de enero de 2014

RuneQuest: ¿Veinticinco años no son nada?

Sacerdote de un pueblo nómada mostrando el Antiguo y el Nuevo Testamento.
Una cuestión habitual que me hacen desde que se publicó el juego es "¿Qué es una Búsqueda de Runas [RuneQuest]?". Esta pregunta ha sido respondida de muy diferentes maneras en todo tipo de lugares. Todas son ciertas.
- Steve Perrin, Prólogo a la sexta edición de RuneQuest

Hace tiempo que ando buscando un sistema de juego (Aquelarre aparte) para mis partidas habituales que me resulte atrayente y cómodo, y aunque en los últimos tiempos he probado varios (tantos que tengo a mis jugadores un pelín hartos de no acabar nada de lo que empiezo), no termino de sentirme a gusto con ninguno. Como se suele decir, quizá no sean los sistemas, sino yo, pero el resultado es el mismo.

Así que tras leer hace poco que la editorial Runa Digital había comenzado ya a revisar la traducción que han hecho de la sexta edición de RuneQuest, decidí desempolvar el PDF de esa edición y leermelo con más detenimiento, pues hasta ahora no había hecho más que ojearlo y leer alguna que otra reseña. Y me temo que ya he dado con el sistema que andaba buscando. O al menos, eso espero. Pero no adelantemos acontecimientos.

Aunque RuneQuest fue publicado por primera vez en Estados Unidos en 1978, no sería hasta diez años después que no llegó a España de la mano de Joc Internacional, transformando la tercera edición del juego -que había sido publicada en una hermosa caja en EEUU de la mano de Avalon Hill- en dos libros de reglas, RuneQuest Básico y RuneQuest Avanzado, copiando la versión inglesa del juego que hizo Games Workshop. Un lío padre, vamos. En todo caso, ese sería el juego que conocimos y que disfrutamos en la Península y que se convirtió a mi sistema de cabecera durante muchos años (¿o te creías que el logo del blog lo había puesto sin más?).

Y fíjate tú por donde que ahora, veinticinco años después de aquello, RuneQuest volverá de nuevo a las estanterías castizoparlantes de este país que se llama ¡Espanya! Aunque ahora se trata de la sexta edición, escrita por Pete Nash y Lawrence Whitaker (junto a sus amigos, asegura la portada) y publicada por The Design Mechanism, y que en los dos años que lleva con nosotros parece que goza de buena salud. Al menos la suficiente para dejarnos algunos suplementos, el anuncio de otros más que están por venir y permitir una campaña de Indiegogo que ha llevado a la publicación de una reedición corregida en tapa dura y con nuevas ilustraciones del manual básico.

Pero como ya se ha escrito alguna que otra reseña del juego y en la Frikoteca se curraron una estupenda historia de RuneQuest que ya he recomendado por aquí (además de otra extensa reseña en dos partes: una y dos), quería hacer algo diferente, y he decidido escribir una comparativa entre el viejo RuneQuest de Joc y el nuevo que nos trae Runa Digital, para que la gente que, como yo, pase de usar la tercera edición a la sexta, directamente y sin pasar por los RuneQuest de Mongoose, sepan lo que se van a encontrar. Una maravilla rolera, sin lugar a dudas, pero dejaré mi opinión para el final.

Creación de Personajes

Si hacemos un poco de "retrospecter", recordaremos que en el viejo RuneQuest (a partir de ahora, RQ3) la generación de personajes era muy sota, caballo y rey. A excepción de las características, que se generaban de manera aleatoria, los puntos que se repartían entre habilidades eran fijos según edad, profesión y cultura. De esta forma, un PJ guerrero nómada terminaba con los mismos valores en habilidades que otro PJ guerrero nómada (chispa más o menos), y no había forma humana de que el PJ repartiera los puntos como considerara suficiente (bueno, vale, en el RQ Básico si que se podía, pero ¿quién usaba esa generación de PJs cuando ya disponía del Avanzado?).

En el nuevo RuneQuest (que llamaré a partir de ahora RQ6), los personajes ganarán en libertad y en profundidad. Las características son las mismas (bueno, añaden una más, que es Carisma, y espero que Runa Digítal traduzca Power por el nombre que nunca debió perder, o sea, Poder y no Personalidad) y se generan casi de la misma forma (que bueno, puestos a pedir, igual podían haber dado el mismo paso que en la septima edición de Cthulhu, y otorgarles un valor de entre 1 y 100, como las habilidades, para normalizarlo todo, pero igual han querido mantener la esencia original), pero a partir de ahí, el jugador tiene plena libertad (o casi): elige una cultura de entre las clásicas (nómada, bárbara, civilizada y primitiva) y reparte una serie de puntos entre las habilidades de la cultura, escoge una profesión y reparte una serie de puntos entre las habilidades de la profesión y además le dan una serie de puntos gratuitos para que se lo gaste en lo que le venga en gana. De esta forma, ahora un guerrero nómada no es igual que otro guerrero nómada: los habrá que expertos en combate a caballo, diestros jinetes, exploradores, arqueros, maestros del croché... Tantos tipos como jugadores.

Y cuando hablo de profundidad me refiero a la generación de ciertos detalles que en ocasiones anteriores se soslayaban o se dejaban al libre albedrío del jugador: se puede generar su familia (tamaño, contactos, aliados), su clase social en la comunidad (desde esclavo a miembro de la élite gobernante), las pasiones que les mueven (ahora después hablaré de ellas) e incluso tenemos una tabla de eventos de historial (¿quién ha dicho Aquelarre?.... Es parecido, pero mucho más light...). Así que ahora, al terminar la creación de personajes, lo que tenemos delante no es un simple guerrero nómada, ni mucho menos: es un mercenario nómada leal a su clan, un esclavo huérfano a las órdenes de una gran familia de la tribu, que odia a los tigres dientes de sable, y que resulta que cada vez que llega el día de su nacimiento llueven ranas, peces o cosas así (¿Maldición? ¿Casualidad? Ya lo veremos...). ¡Ah! Y además, le encanta hacer croché...


Sistema de Juego

Con RuneQuest llegó el D100 y Sandy Petersen vio que era bueno y lo usó en Cthulhu, y así su prole se extendió por tierra, mar y aire... Y lo hubiera dominado todo si un hijastro que tuvo, D20, no lo hubiera impedido con malas artes y OGL traicioneras...

Pero vamos a lo que vamos, que ya empiezo a desvariar. RuneQuest es D100 y D100 es RuneQuest, y así ha sido desde que Glorantha es Glorantha. Y en esta nueva edición todo sigue igual, lo que me parece perfecto. Pero naturalmente que hay cambios y vamos a hablar de ellos, porque son unos cambios muy sencillos de entender.

Para empezar, en el RQ3 las tiradas podían cinco resultados diferentes: éxito crítico, éxito especial, éxito normal, fallo y pifia, y para calcularlas había una estupenda tabla de resultados que los DJs nos la tuvimos que aprender casi de memoria (o al menos, tenerla siempre delante en la partida). Ahora ya no es necesario, pues solo hay cuatro resultados: crítico, normal, fallo y pifia. El crítico se calcula rápido (una décima parte del porcentaje que tenemos redondeando hacia arriba), lo mismo que la pifia (un 99 o 00 si tenemos menos de 100% en la habilidad o un 00 si tenemos 100% o más). Así que se acabó tener la tabla delante.

Pero en RQ6 no es esa la principal modificación del sistema, ni mucho menos. Son los grados de habilidad: desde muy fácil hasta hercúleo y más allá. Cuando una tarea es muy sencilla, multiplicados por x2 o x1,5 el valor que tenemos en la habilidad,y cuando es muy complicada lo reducimos en un tercio, en la mitad o incluso a una décima parte. Sobre el papel es sencillo: en la práctica ya no lo es tanto. ¿Hás probado a multiplicar por 1,5 un 57%? ¿O a reducir esa cantidad un tercio? Por suerte, Nash & Whitaker han pensado en todo y nos ofrecen un sistema simplificado de bonificadores y penalizadores de toda la vida para que los utilicemos si lo preferimos (muy fácil es +40%, difícil es -20%) o también, en la web de la editorial se curraron un pack para el DJ (que puedes descargar aquí en inglés o también aquí en español) donde, a falta de pantalla, te ofrecían todas las tablas del juego y dos aventuras. Y entre las tablas una bonita tabla de grados de dificultad para que calcularas rápidamente a que valor corresponde ahora tu porcentaje según su grado de dificultad.

Otra de las tablas de referencia constante en el RQ3 era la Tabla de Resistencia, pero esta también ha desaparecido, ya que ahora no hay que enfrentar características contra Potencia ni nada por el estilo. Como han desaparecido las multiplicaciones de características (si quieres tirar una puerta abajo, no tiras FUEx5 sino Músculo [Brawn]), ya no es necesaria la tabla, pues puedes utilizar las diferentes tiradas enfrentadas que tiene el manual: tiradas opuestas, tiradas diferenciales, tiradas opuestas en grupo, etc. De esta forma, si te jincas un veneno de un trago, no enfrentas tu CON contra la POT del veneno: haces una tirada opuesta de tu Resistencia (Resilience), que es una habilidad, contra la Potencia del veneno (que se mide en porcentaje). Y que Stafford te pille confesao...

Las habilidades también han sufrido un severo lavado de cara. En RQ3 se dividían en grupos de habilidades (de sigilo, de comunicación, de agilidad, etc.), pero ahora solo hay dos tipos: las estándar (las que todo el mundo sabe utilizar, mal o bien) y las profesionales (las que solo conocen el que las ha aprendido por su cultura o profesión), y ambas siguen teniendo un valor de 1 a 100, aunque como ya he dicho antes, dentro de las habilidades estándar están lo que antes se medía con multiplicadores de características (la FUE x5 es ahora Músculo. la DESx5 es ahora Esquivar [Evade], el PODx5 es ahora Voluntad [Willpower], etc.). Mención aparte merecen las habilidades con armas, que ya no dividen en tipos o categorías de armas, como antes, ya que ahora son estilos de combate: un tipo puede tener un 55% en Milicia urbana, que incluye el uso de, por ejemplo, espada corta, escudo broquel y ballesta, mientras que otro tiene un 60% en Aúriga, que le permite usar lanza corta, escudo hoplita y jabalina.

El resto de subsistemas del RQ3 (Fatiga, Carga, Entrenamiento, Curación, Enfermedades, Venenos, etc.) tienen también su reflejo en RQ6, pero me gustaría detenerme en algunas de ellas. La primera es el sistema de experiencia. En el RQ3 de toda la vida, si durante la partida teníamos éxito en una tirada de habilidad, marcábamos la tirada y al finalizar la aventura hacíamos una tirada de experiencia por cada una de las marcas, lo que nos permitía (o no) subir la habilidad. Y además, el DJ se lavaba las manos en el asunto de mala manera, pues él no influía para nada con el tema. Ahora es igual, pero no es igual. Me explico: al finalizar la partida, el DJ concede a cada uno de los jugadores una serie de Tiradas de Experiencia, que ellos deben asignar a las habilidades que crean convenientes entre las que se hayan utilizado (o al menos intentado su uso) en la aventura: de esta forma, el DJ decide cuantas tiradas, el jugador decide cuales suben, pero sigue siendo el azar el que determina cuanto suben. O también pueden guardarse para utilizarlas en adquirir conjuros o habilidades profesionales que no tenga. Y además, al igual que en el RQ3, es posible también subir las características, pero a un coste: si suponemos que las características que tiene el PJ son innatas, es posible subirlas si mantenemos un ritmo de entrenamiento adecuado durante todo el tiempo, ya que si dejamos de hacerlo, volveremos al nivel "natural" que teníamos (vamos, como un adicto al gimnasio, que en cuanto deja de ir pierde toda la masa ganada): de esta forma, podemos aumentar levemente alguna característica, pero mientras mantengamos esa subida ganaremos menos Tiradas de Experiencia; en cuanto queramos volver a recuperar todas las Tiradas de Experiencia, volveremos al nivel de la característica anterior.

El otro punto a tratar es el sistema de puntos de vida (bueno, "hit points" o puntos de golpe). Y es que, queridos amigos y amigas, han desaparecido los puntos de vida generales que tanto nos gustaban en RQ3. Ahora cada localización tiene una serie de puntos de vida y se cuentan de manera independiente: cuando te hacen daño, se te resta de una localización y según el daño puede quedar útil, inservible o seccionada (RuneQuest no sería lo que es si el festín de miembros y cabezas cortadas de un tajo, ¿verdad?). Hasta aquí lo que ya sabíamos de la edición anterior, pero igual os preguntais como yo que ocurre con ese daño que afectaba a los PG generales, como la asfixia o el veneno. Pues lo han solventado bastante bien (muy bien, incluso diría yo): en vez de quitarte PG, acumulas fatiga. De esta forma, si acumulas muchos niveles de fatiga no solo quedarías inconsciente, sino que puedes llegar a entrar en coma y morir. ¿No es encantador?... Yo creo que si, la verdad.

Y como recién llegados a la sexta edición tenemos dos nuevas incorporaciones: los Puntos de Suerte y las Pasiones. Los primeros ya os podéis imaginar lo que son: esos puntitos de los que nunca tenemos bastante y que nos pueden salvar la tarde en algún momento permitiéndonos repetir tiradas, salvándonos el culo de una muerte casi inminente y algunos etcéteras más. Y las Pasiones son los viejos rasgos de personalidad que ya existían en sistemas como Pendragón o Ars Magica, que ahora se han transformado en habilidades porcentuales y que se utilizan básicamente para medir la intensidad de las emociones de un PJ y que en momento determinados de una partida pueden impulsar al PJ a llevar a cabo algo (o a no llevarlo), incluso en contra de los deseos del jugador que lo lleva.


Combate

Ahora vamos a entrar en otro de los capítulos que más cambios ha supuesto entre ambas ediciones, el de tomar y dar, dar y tomar. En el viejo RQ3, cada asalto de combate se dividía en 10 Momentos de Reacción (MR), y los PJs actuaban en un MR determinado del asalto según el tipo de acción que iban a hacer, modificado por la DES, TAM y arma que ibas a utilizar. De esa forma, había gente muy rápida y grande que actuaban en el MR 6 o incluso 5, pero lo habitual es que fueras en el 7 o el 8. Pero eso sí, el MR no te lo cambiaba ni Petersen que bajara del cielo. Era muy realista y táctico, pero extremadamente estático.

Por suerte, las cosas han cambiado: cada PJ sigue teniendo un Momento de Reacción, pero básicamente es un modificador de Iniciativa. Al comenzar el asalto de combate se tira 1D10, le sumamos el MR del PJ y ya tenemos el Momento de Reacción que tendrá a lo largo del combate (aunque puede variar, eso si). Además, los personajes disponen de una serie de Puntos de Acción (normalmente 2 o 3) que pueden gastar a lo largo del asalto para llevar a cabo acciones, pero no las hacen todas las vez, ni mucho menos. De MR mayor a menor tienen lugar un ciclo de acciones: cuando le toca a cada PJ (su turno le llaman), puede hacer una acción proactiva (gastanto 1 punto de Acción) y una vez terminado ese ciclo, comienza otro y así hasta que todos los participantes gasten todos sus puntos de Acciones. Pero esos son las acciones proactivas (atacar, empujar, cargar, etc.), ya que luego están las reactivas (parar, esquivar, etc.) que pueden llevarse a cabo como consecuencia de una amenaza al PJ. De esta forma, cada personaje dispone de una serie de acciones que deberá utilizar sabiamente: ¿prefiere utilizarlas para acabar lo antes posible sin recurrir a defenderse? ¿O se defiende y si puede le mete un ataque? Y ese es otro cambio importante: frente a las tres acciones habituales de combate en RQ3 (atacar, detener y esquivar), en el RQ6 convierten en acción muchas otras (atacar, cambiar distancia, retener magia, moverse, levantarse, parar, esquivar...) que dividen en tres clases (proactivas, reactivas y gratuitas).

Y ahora vamos al meollo del asunto del combate en RQ6, la piedra de toque de todo el sistema. Os pongo en antecedentes: en el viejo RQ3 teniamos empalamientos cuando obteniamos un éxito especial con un arma empalante, o incluso empujones. Pues aquí los señores Nash & Whitaker han llevado la idea a niveles sublimes (objetivo que es uno). Los ataques en RQ6 se consideran tiradas opuestas entre la habilidad del atacante para atacar y la habilidad del defensor para defenderse. Si el atacante obtiene un nivel de éxito superior al de defensor (por ejemplo, un éxito normal frente a un fallo), no solo consigue dañarle sino que encima puede llevar a cabo un efecto especial; pero es que también ocurre lo contrario, y es que el defensor pueda obtener mayor nivel de éxito que el atacante (por ejemplo, un éxito normal frente a un fallo del atacante), en cuyo caso también obtiene un efecto especial. Y a mayor diferencia de éxito entre ambos, más efectos especiales se consiguen (hasta un máximo de 3).

¿Y qué son exactamente los efectos especiales? Una serie de maniobras añadidas que el combatiente puede llevar a cabo durante el ataque o la defensa, como empalamientos, aumentar el daño, aturdir una localización, retirarse, levantarse, matar en silencio, desarmar, evitar una parada, atravesar una armadura, liberarse de una presa, etc (hay una lista enorme). No todos los efectos especiales se pueden realizar en un momento dado, ya que depende de si somos atacante o defensor, y del arma que llevamos encima, pero añade un nivel táctico al combate (y también impredecible) que es muy de agradecer. Y además, vuelven obsoletas las reglas de crítico y las tablas de pifia, ya que si uno pifia la tirada, posiblemente será el enemigo el que se encargue de que todo vaya mal. De esta forma, y como ejemplo de la versatibilidad de los efectos especiales, si un combatiente armado con espada y escudo está tirado en el suelo y se le acerca con las de Caín un guerrero armado con una lanza de dos manos para ensartarlo y pifia la tirada de ataque y el defensor saca un crítico en su defensa, eso significaría que tiene 3 éxito especiales para escoger: puede significar que se levanta del suelo (efecto "Arise"), lo desarma (efecto "Disarm Opponent") y encima al hacerlo, daña al atacante ("Accidental Injury"). Termina el asalto y hay que ver como ha cambiado ahora el cuento...
Magias Variadas

Uno de los aspectos más atrayentes del viejo RQ3 era la existencia de tres tipos diferentes de magia: la espiritual, la divina y la hechicería, cada uno con un sistema diferente, aunque con las mismas bases en cuanto a mecánica. Y eso no ha cambiado en el RQ6. Aunque si se ha visto modificado. Para empezar, está el asunto de los Puntos Mágicos. En RQ3 teníamos tantos como POD, se gastaban realizando conjuros y se recuperaban descansados. Y sigue siendo así, naturalmente. Pero si el DJ y la ambientación lo permiten, ya que el reglamento te ofrece multitud de formas de recuperar PM, de gastarlos e incluso de que sucede cuando llegan a 0. De esta forma, si el DJ está jugando en una ambientación relativamente sangrienta o perversa, puede indicar que los PM solo se recuperan realizando sacrificios (y si son humanos, mejor aún) y que una vez llegados a 0, se pueden seguir utilizando, a un coste de 1 PM por cada PG que perdamos en una localización. Pero quizás otro DJ decida que su ambientación es diferente, y en ella se recuperan PM visitando lugares mágicos o sagrados, y que cuando se utilizan todos el espiritu del personaje tiene que viajar a los mundos espirituales para recargarse de energía.

Imaginaté si te dan tantas opciones solo para los puntos mágicos, que no harán en el resto. Y es que ahora tenemos a nuestra disposición cinco métodos de magia diferentes, que se pueden usar todos, alguno o ninguno, según la ambientación que estemos jugando (por ejemplo, una partida en Glorantha puede usarlos todos, y otra en una Tierra alternativa dejar solo la Magia Popular para uso de brujos PNJs). Los tipos son cinco: Magia Popular (hechizos básicos y poco potentes), Animismo (la vieja magia espiritual), Misticismo (la magia tipo monje shaolín), Hechicería (la misma que en RQ3) y el Teísmo (la antigua magia divina). Y aunque todas ellas (menos la magia popular) dependen de dos habilidades, una la que le otorga los poderes y otra la que indica su grado de habilidad con la magia, son claramente diferentes en su concepción y utilización. Veamos cómo.

La Magia Popular es quizás la más sencilla y se rige por una única habilidad, Magia Popular [Folk Magic], que indica el porcentaje que dispone el personaje para lanzar estos pequeños hechizos. Los hechizos se los enseñan gente que sepa utilizarlos y sirven para poquita cosa: afilar espadas, calantar un cuarto, tasar un objeto, calmar a una persona, hacerle una herida leve, etc. Es muy parecido al uso de la magia espiritual en RQ3, pero con conjuros de baja intensidad.

El Animismo ya es otra cosa, pero si pensais que es igual que la magia espiritual, os equivocais. Aquí hay que tratar con los espíritus sí o si, no hay otra. Los chamanes en RQ6 basan su poder en su uso: los pueden ligar y almacenarlos en fetiches para utilizarlos cuando les convenga, pueden exorcisarlos, pueden obligar a que posean un cuerpo, etc. Si un espíritu puede hacer algo, el chamán puede hacerlo también, utilizando al espíritu, claro. Así que olvidaté de los conjuros espirituales: entra en trance, vete al mundo espiritual, enfrentaté a ellos y obligalés a meterse en los colmillos de lobo del collar que tienes puesto.

El Misticismo es el sistema de magia recién llegado al RuneQuest y ahora que lo ves ahí te preguntas porqué no ha estado nunca. Es básicamente la capacidad de una persona por mejorar e intensificar su mente y su cuerpo, por tanto dispone de talentos, y no de conjuros, unos talentos que pueden otorgarle capacidades especiales (ver el aura, resistir los elementos, parar proyectiles, aumentar sus habilidades, mejorar sus características, maximizar sus puntos de golpe, etc.), pero siempre para afectarle a él, nunca a los demás. Un místico desea alcanzar la perfección personal: a los demás, que les vayan dando. Eso sí, tal y como advierten Nash & Whitaker al final del capítulo, cuidadín con los fistros pecadores místicos, que si se les da rienda suelta te pueden desequilibrar la partida en menos que canta una cocatriz. Avisados quedamos, señores Nash & Whitaker.

Y seguimos para bingo. Ahora llega la Hechicería. Y esta es quizá la que menos se ha visto afectado, al menos en su concepción, pues sigue utilizando hechizos y se pueden seguir modificando como en el RQ3: pueden tener más o menos alcance, duración, objetivos, etc., pero ahora el hechicero solo necesita una habilidad para transformar sus conjuros (algo así como Manipulación [Shaping]), lo que sin duda facilitará la vida de los hechiceros. Eso sí, quizás le cueste más aprender conjuros, pero no todo es fácil en la viña del Señor.

Y por último, pero no menos importante, llega el Teísmo, que es la magia divina de toda la vida. Es el poder que los dioses conceden a sus fieles, pero ya no les darán magia espiritual, solo magia divina, aunque ahora se llaman "milagros" (naturaca) y son la ostia padre. Eso sí, una vez utilizados, peregrina que te peregrina, a la sombra de los pinos, hasta llegar al sinpecado de un templo para recuperar su uso. Además, son los únicos a los que se les permite la intervención divina del dios.

El último capítulo de la serie dedicada a magia se utiliza para hablar de cultos y hermandades (que son como los cultos, pero en laico: gremios, peñas culturales, amigos del mus, etc.), un capítulo muy extenso para tratar un tema que se considera habitual en las ediciones del RQ... Menos en la tercera, que casi ni los nombran. Pero en RQ6 tienen una gran importancia, ya que buena parte de la magia que consigan los personajes, sin hablar del entrenamiento o el estatus social, procede de su pertenencia a uno y otro culto. Y es que ahora hay cultos de todo, señores, y para todos los gustos: para el chamán, para el hechicero, para el místico, para el sacerdote, para el ladrón, para el guerrero, para el niño, para la niña. El que no se apunte a uno, es porque no quiere, sin lugar a dudas.

No quería tampoco terminar la sección de magia comparativa sin levantar mi copa y brindar por el recuerdo de los encantamientos, que ahora descansa allí en el cementerio de los sistemas olvidados. Y si, señores, se acabó lo de tatuarse runas con encatamientos de fortaleza y de armadura en el pecho, o de inscribir hechizos en armaduras. A lo sumo, ahora un chamán puede ligarte un espíritu en un fetiche, o quizás un hechicero te puede hacer algo más o menos parecido. Pero terminaron los tiempos del pago 1.000 peniques y me aumento 1D3 PG en la cabeza (y de paso me tatuo un tribal de la mejilla hasta la nuca).
Bestiario y otras cosas de meter

Ya para terminar el artículo (es largo, pero el juego lo merece), solo queda hablar de criaturas y algunas otras cosillas. Lo que queda claro cuando uno le echa un vistazo al listado de criaturas que tiene el nuevo RQ6 es que parece que Nash, Whitaker & Friends (dicho así parece un grupo sesentero) han optado por alejarse de los tópicos de la literatura fantástica medieval. Hombre, no engañan a nadie: ya desde el principio aseguran que el manual es muy versátil, pero si hay que quedarse con algo son con las ambientaciones peplum (en inglés "espada y sandalia", que parece un anuncio de tienda de esparto): ya sabeis, Furia de Titanes, Jasón y los Argonautas, 300, Gladiator y cosas así. Así que aparte de alguna concesión a la fantasía clásica, como enanos, elfos y dragones, el resto de criaturas proceden de su mayor parte de la mitología clásica (no solo griega y romana), como gorgonas, centauros, minotauros, arpías, grifos, etc., animales de toda la vida o insectos gigantes muy en plan película de serie B (mantis gigante, escarabajo gigante, hormiga gigante).

En general, es un bestiario muy apañado con especial predominio de los espíritus, que hay para todos los gustos (es que si no, los chamanes lo iban a tener muy crudo). Eso sí, vete olvidando de todas las criaturas gloranthanas que adornaban el bestiario del RQ3 (no, no hay patos, pero gracias por preguntar), que imagino que se habrán guardado para el futuro suplemento Aventuras en Glorantha, que dicen que será el despipote (después de lo visto, hasta me lo creo).

El resto del libro cuenta con algunos apéndices (movimiento táctico, localizaciones para criaturas no humanas, rasgos caóticos), una hoja de personaje y una aún más útil hoja de registro para el combate, y un capítulo para el DJ que solo he podido ojear, pero en el que se desgrana como ha de utilizar el Director de Juego la cantidad ingete de material que tienen sus 450 y pico páginas.

Conclusiones

Para terminar, solo puedo dar mi humilde conclusión de lo leído, especialmente comparándolo con el viejo RQ3. Para empezar es un manual muy bien amueblado, que diría mi mujer: sitios para todo y todo en su sitio, como un mueble bar. La estructura es maravillosa, fácil de leer, aún más fácil de localizar lo que necesitas (nada de reglas en diferentes partes del manual, aunque hubiera preferido que el sistema de heridas y la curación de las mismas estuvieran juntas). Le faltan ilustraciones (y algunas de ellas son verdaderamente penosas) y la maquetación no está a la altura de lo que ahora se estila, tipo Ars Magica, Pathfinder o (ejem, ejem) Aquelarre, pues todo está a doble columna, en blanco y negro, y con los ejemplos y notas en columna lateral, pero como ya he dicho antes, el texto en sí (que bueno, es lo que en definitiva debería importar) es una verdadera obra de arte.

Este RuneQuest lleva el sistema D100 en su vertiente más simulacionista (entiéndase como "sistema que trata de imitar la realidad") a un nivel de exquisitez que todavía no había encontrado en ningún otro juego de percentiles y del que todos debemos aprender mucho (yo incluido). No creo que haya nadie al que se le siga atragantando los D100 si se lee el manual (si, lo digo por tí, Velasco de mi'sentrañas).

Por mi parte, he quedado enamorado con él y en cuento pueda y mis jugadores le den lo suyo al Jinete de la Tormenta (the return), me los llevo en una caravana por el Book of Quests para luego meterme de lleno, si el tiempo y las circunstancias no lo impiden, en Monster Island. Por ahora, el escenario a utilizar será muy vago y poco definido, pero imagino que si todo sigue bien, trataré de regresar a Glorantha que después de tanto tiempo sin ir tiene que estar hecha unos zorros. Pero igual, no me quedo ahí, que el sistema da para mucho: ¿un CthulhuQuest? ¿Un RQ Mundodisco? ¿La Puerta de Ishtar versión RQ? Puede. Por de pronto, no soy el único que piensa así, que hoy mismo los chicos de Runa Digital se han levantado (¡por fin!) y nos ofrecen ideas para llevar RuneQuest a la Tierra Media. Y es que el sistema puede con eso, y con más. Os lo digo yo.

Así que hasta que lo tengamos en nuestras ávidas y temblorosas manos, que Zorak Zoran os bendiga y soñeis con un par de dados de diez caras y un montonazo de runas.

Nota: Todas las ilustraciones que acompañan al texto pertenecen a la sexta edición de RuneQuest y han sido realizadas por Lee Smith (como veis, el juego dispone de algunas ilustraciones muy buenas). Las traducciones de los términos que aparecen en el post son de cuño personal así que igual no coinciden con las "oficiales" que aparezcan en la traducción, ya que desconozco los criterios de los editores (ojalá pudiera decir lo contrario y tenerlo ya en mis manos, aunque sea en PDF, o en DOC, o incluso en TXT...).